Istruzione Ue: sviluppare le competenze digitali a scuola
L’indagine, frutto dell’opera congiunta della Commissione europea e del New Media Consortium - organismo senza fine di lucro con sede negli USA che riunisce esperti di tecnologia dell’istruzione – è assolutamente un unicum nel suo genere per l’argomento trattato. Si delineano, infatti, le probabili tendenze e gli sviluppi tecnologici che potranno riflettersi sull’istruzione nei prossimi cinque anni.
L’analisi si basa sui contributi di un team di oltre 50 esperti provenienti da 22 Paesi europei, dal Centro comune di ricerca della Commissione, dall’OCSE e dall’UNESCO. L’approccio è molto pragmatico: i problemi sono divisi in tre categorie, calibrate in base al livello di difficoltà: “spinosi”, “complessi” e “risolvibili”.
Sicuramente il passaggio più difficile sarà quello di coinvolgere gli studenti nel progetto di apprendimento; “complesso” sarà, invece, creare opportunità di apprendimento basate su esperienze di vita reale, coniugando apprendimento formale e no. È chiaramente all’ultima categoria che i Governi nazionali dovranno guardare in primis: le sfide, in questa contenute, sono indicate come “risolvibili” e dunque da risolvere nel breve periodo. Una scuola che voglia preparare i propri studenti al mondo del lavoro attuale non può prescindere da un sistema di apprendimento innovativo, che comprenda quindi l’uso non solo delle nuove tecnologie, ma anche dei sistemi open-data e dei social media. Un orientamento prezioso quindi per i responsabili politici e per i dirigenti scolastici. Il commissario UE Androulla Vassiliou, responsabile per istruzione, cultura e gioventù, ha sottolineato l’importanza di inteventi basati su una logica di innovazione: “Migliorare le competenze digitali e l’accesso al digitale e alle risorse aperte è fondamentale, non soltanto per un insegnamento di migliore qualità, ma anche per la creazione di modelli d’istruzione flessibili, che rendono più facile l’apprendimento lungo tutto l’arco della vita".
Secondo gli esperti coinvolti, entro un anno i sistemi cloud e i tablet saranno d'uso comune in molte scuole europee, mentre l’apprendimento attraverso i videogiochi e la combinazione di contesti fisici e virtuali diverranno parte integrante dell’insegnamento nei prossimi due o tre anni. Per sviluppare laboratori virtuali e a distanza e strategie che incoraggino gli studenti a svolgere un ruolo attivo nel contribuire al progetto del loro apprendimento potrebbero occorrere fino a cinque anni.
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